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Pesquisas
O objetivo da trilha:
- Pesquisar materiais sobre a utilização de jogos na educação, sendo preferencialmente sobre a construção de jogos.

Minhas Sugestões:
1. Endereço: http://www.conahpa.ufsc.br/2004/artigos/Tema5/03.pdf
Título: O Uso de Ferramentas de Autoria para Construção de Sistemas Tutores Inteligentes
Síntese: Texto sobre a construção de protótipos no desenvolvimento de trabalhos científicos na área de Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Discute as principais características presentes nestes sistemas, sugere a utilização de uma ferramenta de autoria como opção às tradicionais linguagens Java e C++: o Toolbook (Asymetrix Corporation) – para o desenvolvimento de um STI, que se utiliza de jogos educacionais como estratégia de ensino.
“O desenvolvimento de um Sistema Tutor Inteligente envolve diversas etapas, que podem ser resumidas em: elaboração do modelo,elaboração do conteúdo e de estratégias pedagógicas, implementação e teste. São também características importantes do seu ambiente de programação, o gerenciamento automático de memória, a utilização de tipos abstratos de dados, o polimorfismo disponível através tipos de classes e uma sintaxe mais amigável. Outra vantagem das Ferramentas de Autoria são suas bibliotecas de objetos que facilitam a incorporação de recursos multimídia, auxiliando o projeto da interface”.
“O Toolbook é uma ferramenta de autoria que teve a sua primeira versão lançada 1990 pela empresa Asymetrix, atualmente Click2learn. Inicialmente criada para o desenvolvimento de CBT (Computer Basic Training) evoluiu para atender ao mercado de e-learning”.
2. Endereço: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/gildeonsena.pdf
Título: Comunidades Virtuais de Games: Narrativas que se Desdobram
Síntese: O texto propõe-se a discutir alguns conceitos iniciais como jogos eletrônicos, narrativas e comunidades virtuais relacionando-os, a fim de poder identificar como resultado dessa relação os desdobramentos da narratividade dos games no espaço das comunidades virtuais numa construção, reflexão e difusão autônoma, voluntária e legitima de saberes por parte dos sujeitos envolvidos com os games e partícipes de suas respectivas comunidades.
“Os jogos comportam basicamente seis categorias: jogos de estratégia, jogos de ação, jogos de aventura, jogos de esporte, jogos de simulação e Role Playing Game”.
“Pode-se perceber o indício da influência do jogo na formação de determinados componentes da cultura, tais como a linguagem, o direito, a ordem, o mito, a arte, a ciência, dentre outras e, não é por obra do mero acaso que o jogo consegue estar presente nessas atividades da vida humana. Isso se deve a certas características enunciadas por Huizinga (2001), dentre as quais, destaco as seguintes:
· o jogo é livre, é atividade voluntária na medida em que pode ser uma função absolutamente dispensável (diferentemente de comer, dormir,etc), sendo praticada geralmente nas horas vagas, e quando colocada como atividade imposta ou obrigatória, perde o seu caráter lúdico,prazeroso.
· o jogo não é “vida real”, já que funciona como escape da vida cotidiana para um mundo imaginário ou paralelo ao real.
· o jogo tem a capacidade de criar ordem e de ele próprio ser ordem, sendo estas indispensáveis para a manutenção da “realidade efêmera” do jogo”.
“Nos jogos gráficos que, graças à sofisticação tecnológica cada vez mais acentuada, são hoje processados em animações tridimensionais, o jogador interage através de um avatar, uma personagem gráfica que o usuário escolhe e com a qual se identifica para representá-lo no interior do jogo. É essa identificação encarnada que se responsabiliza pela intensificação da competitividade e pelo envolvimento emocional e afetivo do interator.
3. Endereço: http://www.Comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/janaina.pdf
Título: História do jogo e o game na aprendizagem
Síntese:
Este artigo propõe-se a fazer uma breve navegação pela história do jogo, discutir a relação dos nativos digitais com os jogos eletrônicos e refletir sobre a díade jogo e aprendizagem. São chamados nativos digitais, os jovens que navegam em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc, tudo isso simultaneamente. Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear por nascerem imersos nessas novas mídias.
“A palavra jogo origina-se do vocábulo latino Ludus que significa diversão, brincadeira. Este elemento sempre esteve presente na vida dos sujeitos desde os tempos primitivos até os dias atuais, sendo inegável que o jogo é a atividade primordial na infância. É no ato de jogar que a criança tem a oportunidade de se desenvolver, descobrir, inventar, exercitar e aprender com facilidade. O jogo estimula a curiosidade, a iniciativa, a auto-confiança e a internalização de valores, proporcionando um conhecimento mais expressivo.”
“O jogo eletrônico, assim como o jogo tradicional, promove o desenvolvimento cognitivo, na medida em que possibilita a aquisição de informações, transformando o conteúdo do pensamento infanto-juvenil. Desenvolvendo, desta forma, habilidades dos sujeitos, que poderão ser reelaboradas e reconstruídas. O desenvolvimento cognitivo está ligado diretamente à atividade combinatória, à criatividade e ao contexto sóciocultural, onde o indivíduo está inserido.”
“Jogos eletrônicos constituem-se como mais uma ceara de aprendizagens, possibilitando que o ensino-aprendizagem não seja mais concebido como um processo isolado de transmissão de informações, pois no game o jogador não é espectador e sim participante ativo, escolhendo, alterando, criando caminhos para o conhecimento, além de ressignificá-lo.”
4.Endereço: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/suelixavier_alfredoeurico.pdf
Título: O Jogo Rpg Visto Como uma Comunidade de Aprendizagem
Síntese:
O presente artigo busca analisar as possíveis potencialidades dos jogos de RPG na mediação da aprendizagem, no âmbito do ensino presencial e no contexto da educação à distância, principalmente no que se refere à formação de produtores de escrita. Os estudiosos desta modalidade de jogo identificam características que o apontam como excelente ferramenta pedagógica, sejam elas: a colaboração, a criatividade, a socialização, a interdisciplinaridade.
“Os estudos sobre a utilização do jogo no contexto educativo datam dos tempos do Renascimento. É nesse período que o jogo passa a ser visto como elemento favorável ao desenvolvimento da inteligência. A partir daí o jogo tornou-se enfoque de estudo sob diversas perspectivas, o que conduz a uma variedade de definições”.
“É importante destacar que a situação imaginária está presente no jogo RPG, aproximando-se das brincadeiras de faz-de-conta. A estudiosa Rodrigues (2004) caracteriza o RPG como uma “pilhagem narrativa”, já que a história que vai sendo construída serve-se de elementos de outras histórias, de outros autores, das experiências de leitura de cada sujeito”.
“RPG é a sigla inglesa de Role Playing Game, “jogo de interpretação”, de produção de história. Começou nos EUA no início dos anos 70, surgiu como uma brincadeira, como um jogo de estratégia, a partir de uma combinação entre jogos de guerra (são simulações de batalhas, nas quais espalham-se miniaturas sobre uma mesa e encenam-se batalhas históricas, ou de fantasia), e a narrativa de fantasia, principalmente a de Tolkien. Para Ricon, O RPG ou Roleplaying Game, é uma mistura de jogo, brincadeira e teatro. O estudioso prefere caracterizar o RPG como “uma brincadeira de criar e contar histórias coletivamente” .
“Uma característica considerável que estamos observando no RPG é a sua capacidade de se constituir em uma comunidade de aprendizagem. Neste tipo de jogo não há vencedores entre os jogadores, uma vez que a competição é um aspecto inexistente no jogo. Os sujeitos envolvidos interagem entre si com o objetivo comum de resolver desafios que se apresentam durante o processo de criação coletiva das aventuras”.
5.Endereço: http://www.de.ufpb.br/~ronei/MouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jogos.pdf
Título: Um Estudo Comparativo de Ferramentas para a Criação de Jogos Educacionais Baseados em Realidade Virtual.
Síntese:
Este artigo apresenta um estudo comparativo das potencialidades gráficas de ferramentas livres utilizadas no desenvolvimento de jogos eletrônicos, explicitando suas potencialidades em relação ao suporte a técnicas e dispositivos de realidade virtual no desenvolvimento de aplicações. Com isto, pretende-se identificar a ferramenta mais adequada ao desenvolvimento de um jogo eletrônico educacional baseado em RV (Realidade Virtual).
“Ao desenvolver um jogo é necessário levar em conta quais passos devem ser seguidos desde a concepção e documentação da idéia, desenho das imagens do jogo, escolha de ferramentas, escolha das linguagens de programação e produção do jogo. Esta seqüência de passos é fundamental para a criação de aplicações robustas, de forma que o produto final não deixe de oferecer atração ou diversão para o usuário final, comprometendo seu valor ou simplesmente não atingindo o mercado visado”.
“... estes passos podem ser divididos em:
1. concepção e documentação da idéia do jogo;
2. enredo e cronologia;
3. criação e descrição de personagens e itens;
4. estudo de ferramentas e
5. implementação do jogo”.
“Das várias linguagens utilizadas hoje em dia como JAVA, C# e a plataforma .NET, uma linguagem amplamente utilizada na produção de qualquer aplicação e também em jogos eletrônicos é C/C++”.

Página com os links dos textos sugeridos pela turma.
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